Легковес
Суть паттерна
Легковес — это структурный паттерн проектирования, который позволяет вместить бóльшее количество объектов в отведённую оперативную память. Легковес экономит память, разделяя общее состояние объектов между собой, вместо хранения одинаковых данных в каждом объекте.
Проблема
На досуге вы решили написать небольшую игру, в которой игроки перемещаются по карте и стреляют друг в друга. Фишкой игры должна была стать реалистичная система частиц. Пули, снаряды, осколки от взрывов — всё это должно красиво летать и радовать взгляд.
Игра отлично работала на вашем мощном компьютере. Однако ваш друг сообщил, что игра начинает тормозить и вылетает через несколько минут после запуска. Покопавшись в логах, вы обнаружили, что игра вылетает из-за недостатка оперативной памяти. У вашего друга компьютер значительно менее «прокачанный», поэтому проблема у него и проявляется так быстро.
И действительно, каждая частица представлена собственным объектом, имеющим множество данных. В определённый момент, когда побоище на экране достигает кульминации, новые объекты частиц уже не вмещаются в оперативную память компьютера, и программа вылетает.
Решение
Если внимательно посмотреть на класс частиц, то можно заметить, что цвет и спрайт занимают больше всего памяти. Более того, они хранятся в каждом объекте, хотя фактически их значения одинаковы для большинства частиц.
Остальное состояние объектов — координаты, вектор движения и скорость — отличаются для всех частиц. Таким образом, эти поля можно рассматривать как контекст, в котором частица используется. А цвет и спрайт — это данные, не изменяющиеся во времени.
Неизменяемые данные объекта принято называть «внутренним состоянием». Все остальные данные — это «внешнее состояние».
Паттерн Легковес предлагает не хранить в классе внешнее состояние, а передавать его в те или иные методы через параметры. Таким образом, одни и те же объекты можно будет повторно использовать в различных контекстах. Но главное — понадобится гораздо меньше объектов, ведь теперь они будут отличаться только внутренним состоянием, а оно имеет не так много вариаций.
В нашем примере с частицами достаточно будет оставить всего три объекта с отличающимися спрайтами и цветом — для пуль, снарядов и осколков. Несложно догадаться, что такие облегчённые объекты называют легковéсами .
Хранилище внешнего состояния
Но куда переедет внешнее состояние? Ведь кто-то должен его хранить. Чаще всего, его перемещают в контейнер, который управлял объектами до применения паттерна.
В нашем случае это был главный объект игры. Вы могли бы добавить в его класс поля-массивы для хранения координат, векторов и скоростей частиц. Кроме этого, понадобится ещё один массив для хранения ссылок на объекты-легковесы, соответствующие той или иной частице.
Но более элегантным решением было бы создать дополнительный класс-контекст, который бы связывал внешнее состояние с тем или иным легковесом. Это позволит обойтись только одним полем-массивом в классе контейнера.
«Но погодите-ка, нам потребуется столько же этих объектов, сколько было в самом начале!», — скажете вы и будете правы! Но дело в том, что объекты-контексты занимают намного меньше места, чем первоначальные. Ведь самые тяжёлые поля остались в легковесах (простите за каламбур), и сейчас мы будем ссылаться на эти объекты из контекстов, вместо того, чтобы повторно хранить дублирующееся состояние.
Неизменяемость Легковесов
Так как объекты легковесов будут использованы в разных контекстах, вы должны быть уверены в том, что их состояние невозможно изменить после создания. Всё внутреннее состояние легковес должен получать через параметры конструктора. Он не должен иметь сеттеров и публичных полей.
Фабрика Легковесов
Для удобства работы с легковесами и контекстами можно создать фабричный метод, принимающий в параметрах всё внутреннее (а иногда и внешнее) состояние желаемого объекта.
Главная польза от этого метода в том, чтобы искать уже созданные легковесы с таким же внутренним состоянием, что и требуемое. Если легковес находится, его можно повторно использовать. Если нет — просто создаём новый. Обычно этот метод добавляют в контейнер легковесов либо создают отдельный класс-фабрику. Его даже можно сделать статическим и поместить в класс легковесов.
Структура
Вы всегда должны помнить о том, что Легковес применяется в программе, имеющей громадное количество одинаковых объектов. Этих объектов должно быть так много, чтобы они не помещались в доступную оперативную память без ухищрений. Паттерн разделяет данные этих объектов на две части — легковесы и контексты.
Легковес содержит состояние, которое повторялось во множестве первоначальных объектов. Один и тот же легковес можно использовать в связке со множеством контекстов. Состояние, которое хранится здесь, называется внутренним, а то, которое он получает извне — внешним.
Контекст содержит «внешнюю» часть состояния, уникальную для каждого объекта. Контекст связан с одним из объектов-легковесов, хранящих оставшееся состояние.
Поведение оригинального объекта чаще всего оставляют в Легковесе, передавая значения контекста через параметры методов. Тем не менее, поведение можно поместить и в контекст, используя легковес как объект данных.
Клиент вычисляет или хранит контекст, то есть внешнее состояние легковесов. Для клиента легковесы выглядят как шаблонные объекты, которые можно настроить во время использования, передав контекст через параметры.
Фабрика легковесов управляет созданием и повторным использованием легковесов. Фабрика получает запросы, в которых указано желаемое состояние легковеса. Если легковес с таким состоянием уже создан, фабрика сразу его возвращает, а если нет — создаёт новый объект.
Псевдокод
В этом примере Легковес помогает сэкономить оперативную память при отрисовке на экране миллионов объектов-деревьев.
Легковес выделяет повторяющуюся часть состояния из основного класса Tree
и помещает его в дополнительный класс TreeType
.
Теперь, вместо хранения повторяющихся данных во всех объектах, отдельные деревья будут ссылаться на несколько общих объектов, хранящих эти данные. Клиент работает с деревьями через фабрику деревьев, которая скрывает от него сложность кеширования общих данных деревьев.
Таким образом, программа будет использовать намного меньше оперативной памяти, что позволит отрисовать больше деревьев на экране на том же железе.
Применимость
Когда не хватает оперативной памяти для поддержки всех нужных объектов.
Эффективность паттерна Легковес во многом зависит от того, как и где он используется. Применяйте этот паттерн, когда выполнены все перечисленные условия:
в приложении используется большое число объектов;
из-за этого высоки расходы оперативной памяти;
большую часть состояния объектов можно вынести за пределы их классов;
большие группы объектов можно заменить относительно небольшим количеством разделяемых объектов, поскольку внешнее состояние вынесено.
Шаги реализации
Разделите поля класса, который станет легковесом, на две части:
внутреннее состояние: значения этих полей одинаковы для большого числа объектов;
внешнее состояние (контекст): значения полей уникальны для каждого объекта.
Оставьте поля внутреннего состояния в классе, но убедитесь, что их значения неизменяемы. Эти поля должны инициализироваться только через конструктор.
Превратите поля внешнего состояния в параметры методов, где эти поля использовались. Затем удалите поля из класса.
Создайте фабрику, которая будет кешировать и повторно отдавать уже созданные объекты. Клиент должен запрашивать из этой фабрики легковеса с определённым внутренним состоянием, а не создавать его напрямую.
Клиент должен хранить или вычислять значения внешнего состояния (контекст) и передавать его в методы объекта легковеса.
Преимущества и недостатки
Преимущества
Экономит оперативную память.
Недостатки
Расходует процессорное время на поиск/вычисление контекста.
Усложняет код программы из-за введения множества дополнительных классов.
Примеры реализации паттерна
Python
Сложность: 3/3
Популярность: 0/3
Применимость: Весь смысл использования Легковеса — в экономии памяти. Поэтому, если в приложении нет такой проблемы, то вы вряд ли найдёте там примеры Легковеса.
Признаки применения паттерна: Легковес можно определить по создающим методам класса, которые возвращают закешированные объекты, вместо создания новых.
Этот пример показывает структуру паттерна Легковес
, а именно — из каких классов он состоит, какие роли эти классы выполняют и как они взаимодействуют друг с другом.
main.py: Пример структуры паттерна
Output.txt: Результат выполнения
PHP
Сложность: 3/3
Популярность: 0/3
Применимость: Весь смысл использования Легковеса — в экономии памяти. Поэтому, если в приложении нет такой проблемы, то вы вряд ли найдёте там примеры Легковеса.
Паттерн особенно редко актуален для PHP-приложений, из-за самой природы языка. Скрипты почти всегда работают с данными приложения частями, никогда не загружая все данные в память одновременно.
Признаки применения паттерна: Легковес можно определить по создающим методам класса, которые возвращают закешированные объекты, вместо создания новых.
Концептуальный пример
Этот пример показывает структуру паттерна Легковес, а именно — из каких классов он состоит, какие роли эти классы выполняют и как они взаимодействуют друг с другом.
После ознакомления со структурой, вам будет легче воспринимать второй пример, который рассматривает реальный случай использования паттерна в мире PHP.
index.php: Пример структуры паттерна
Output.txt: Результат выполнения
Пример из реальной жизни
Прежде чем мы начнём, обратите внимание, что реальное применение паттерна Легковес на PHP встречается довольно редко. Это связано с однопоточным характером PHP, где вы не должны хранить ВСЕ объекты вашего приложения в памяти одновременно в одном потоке. Хотя замысел этого примера только наполовину серьёзен, и вся проблема с ОЗУ может быть решена, если приложение структурировать по-другому, он всё же наглядно показывает концепцию паттерна, как он работает в реальном мире. Итак, я вас предупредил. Теперь давайте начнём.
В этом примере паттерн Легковес применяется для минимизации использования оперативной памяти объектами в базе данных животных ветеринарной клиники только для кошек. Каждую запись в базе данных представляет объект - Кот
. Его данные состоят из двух частей:
Уникальные (внешние) данные: имя кота, возраст и инфо о владельце.
Общие (внутренние) данные: название породы, цвет, текстура и т. д.
Первая часть хранится непосредственно внутри класса Кот
, который играет роль контекста. Вторая часть, однако, хранится отдельно и может совместно использоваться разными котами. Эти совместно используемые данные находятся внутри класса РазновидностиКотов
. Все коты, имеющие схожие признаки, привязаны к одному и тому же классу РазновидностиКотов
, вместо того чтобы хранить повторяющиеся данные в каждом из своих объектов.
index.php: Пример из реальной жизни
Output.txt: Результат выполнения